13 REASONS WHY


13. ¿El número de la mala suerte? Mejor quedémonos con lo siguiente: 

HAY TRECE RAZONES POR LAS QUE EL BREAKOUTEDU ES LA CLAVE EN EDUCACIÓN

1. Diversión por un tubo. El juego hace atractivo el aprendizaje. Los alumnos no son conscientes de que, a la vez que se lo pasan bien, también adquieren nuevos conocimientos.
2. Uso de realia. Usamos objetos reales y manipulables para las pruebas, con ello los alumnos aprenden experimentando (el llamado learning by doing). 
3. Cooperación. Los escape rooms educativos fomentan el aprendizaje cooperativo. En la actualidad, es muy importante conseguir una cohesión grupal, porque en la mayoría de profesiones se requiere tomar decisiones conjuntas, compartir ideas y opiniones y respetarlas. 
4. Superación. Poner una fecha límite o un tiempo marcado hace que los estudiantes trabajen bajo presión. Esta dinámica les ayuda a lidiar con este tipo de situaciones muy presentes en el mundo laboral, saber cómo afrontarlas y salir de ellas de manera resolutiva. Pensar antes de actuar. 
5. Pensamiento crítico. Los múltiples retos y desafíos invitan al alumnado a pensar detenidamente y entrenar el mundo de las inferencias.
6. Student-centered. El rol del estudiante aquí no es bajo ningún concepto pasivo, sino que va construyendo su propio aprendizaje (constructivismo). Se vuelve autónomo y adquiere un papel clave.
7. Flexibilidad. Puede adaptarse a cualquier tipo de contenido curricular así como también a cualquier edad. Por lo tanto, es una herramienta muy útil en educación.
8. Mejora en la comunicación. Trabajar en equipos permite que los alumnos apliquen la técnica de la escucha activa y empleen el lenguaje verbal y no verbal para que la comunicación sea efectiva, y así poder resolver cualquier reto. 
9. Adaptable a los diferentes estilos de aprendizaje. Las necesidades educativas de cada alumno quedan cubiertas con este tipo de juego, ya que se preparan pruebas para favorecer a alumnos visuales, auditivos, kinestésicos, etc. 
10. Emotividad. Promueve el uso de los cinco sentidos, por lo que se enfatiza el aprendizaje sensorial y vivencial. 
11. Evaluación alternativa. Puede funcionar como una instrumento de evaluación para comprobar si los contenidos han sido adquiridos. También podemos usar el juego como repaso previo a un examen.
12. Creatividad e imaginación. Dos elementos muy presentes. El uso de avatares o narrativas fantásticas hacen que los alumnos se sumerjan en otro mundo paralelo y que se evadan del resto. 
13. Completo. Se desarrollan todas y cada una de las competencias clave con las que trabajamos hoy en día: uso de material digital como códigos QR (digital), resolución de problemas o enigmas (matemática y científica), uso de la lengua materna y/o extranjera para la comunicación (lingüística), trabajo en grupos y comunicación verbal (social y cívica), uso de instrucciones y apoyo del máster (aprender a aprender), toma de decisiones (emprendedora) y uso de materiales como fotografías, libros y videos y contextualización en forma de narrativa (artística). 

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